Crystal Space 3D
- Version
- 1.2
- Lizenz
- Freeware (GPL)
OpenSource - Systeme
Linux,
MacOS X,
Source-code,
Windows
- Sprachen
- Grösse
- ca.: 42 MB
- Website
- http://www.crystalspace3d.org
- Author
- Crystal Space Team
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Crystal Space ist ein freies (LGPL) und portables 3D Game Development Kit und Game Engine, geschrieben in der Programmiersprache C++. Das Framework ist nicht nur für die Spieleentwicklung geeignet, sondern lässt sich für generelle 3D-Visualierungen verwenden.
Crystal Space unterstützt zur Zeit GNU/Linux, Unix, Windows und Mac OS X. Optional kann es OpenGL (alle Plattformen), SDL (alle SDL Plattformen), X11 (Unix oder GNU/Linux) und SVGALIB (GNU/Linux) verwenden. Es kann auch als Assembler-Framework mit NASM und MMX verwendet werden.
Crystal Space ist ein Open Source-Projekt mit ungefähr 700 Beteiligten. Initiiert wurde das Projekt von Jorrit Tyberghein im Jahr 1997. Nach 10 Jahren Entwicklungszeit wurde am 15. Januar 2007 die Version 1.0 freigegeben.
Allgemeine Architektur
- Engine mit sechs Freiheitsgraden mit beliebig geformten Polygonen (arbitrary sloped convex polygons).
- Flexibles Plugin-System, das es Modulen erlaubt, andere Skriptsprachen einzufügen. Python, Perl und Java werden bereits unterstützt. Ebenso existieren Plugins für Schriftarten, Musik, Physikberechnungen sowie das Aufzeichnen und Abspielen von Filmen.
- Crystal Space verwendet SCF (Shared Class Facility) für die Kommunikation zwischen verschiedenen Layern (zum Beispiel zwischen der Grafik-Engine und dem 3D Rasterizer). Dadurch lässt sich ein Plug-and-Play-Konzept umsetzen.
- Unterstützung von 15/16-bit und 24/32-bit TrueColor-Anzeige und verschiedenen Auflösungen (640×480, 800×600, …).
- Crystal Space lässt sich gut über die Kommandozeile und durch Konfigurationsdateien konfigurieren.
- Der C++-Quellcode und Assemblercode ist verfügbar. Crystal Space steht unter der LGPL, einer GNU-Copyleft-Lizenz mit weniger restriktiven Ansatz wie die GPL
Texturen und Texture-Mapping
- Texturen können jede Größe besitzen, die 2x entsprechen. Sie müssen nicht quadratisch sein.
- Crystal Space unterstützt Texturen mit folgenden Formaten:
- GIF
- TGA
- PNG
- BMP
- JPG, und andere.
- Auch MNG/JNG-Bilder (animiert) werden unterstützt.
- Es ist möglich, eine Textur auf verschiedene Arten auf ein Polygon aufzuzeichnen (gedreht, skaliert, gespiegelt, …).
- Transparente und semi-transparente Texturen erlauben durchsichtige Wasseroberflächen und Fenster.
- Unterstützt dynamische Texturen, die wie einfache Texturen behandelt werden können
- Der neue Renderer unterstützt fortschrittliche Shader, um Effekte zu erzeugen. Shader können CG benutzen, vertex-Programme, Fragment-Programme und andere.
Engine-Features
- Dynamisch schattierte, mehrschichtige Halbkugeln (SkyDome) für einen sehr realistischen Himmel. Die Bewegung der Sonne kann in Echtzeit erfolgen, um Farbänderung hervorzurufen.
- Landschaftsgenerator mit Unterstützung von:
- Luftperspektive, Nebel
- Texturerzeugung
- LOD (Level of Detail)
- Blanke, reflektierende Oberflächen
- Vorberechnete statische Beleuchtung (Light-Mapping) mit echtem Schatten
- Statischer LOD
- Dynamisch gefärbte Lichter mit weichem Schatten
- Geometrisch korrekter Schatten (Stencil-Shadow)
- Animation durch Keyframes
- Skelett-Animation (Bones) mit Cal3D.
- Partikelsystem
Dateikonverter für:
- Blender
- Milkshape
- Maya
- Cal3d
- 3DS von 3ds Max
- Quake MDL und Quake II MD2
Portabilität
Crystal Space wurde portiert für:
- Unix (X Window System, OpenGL)
- GNU/Linux (X Window System, OpenGL)
- Macintosh OS/X (auch mit OpenGL)
- Windows 32-bit (DirectDraw und OpenGL)
Optionale OpenGL-Hardware-Beschleunigung unter Windows, GNU/Linux und Macintosh OS/X sowie Linux (Mesa)
- Unterstützung von Prozessorerweiterungen (z. B.MMX).
Unterstützte Dateiformate
Crystal Space kann folgende 3D-Objekte direkt laden und abhängig von der Entfernung in unterschiedlicher Auflösung darstellen (LOD):
- 3DS von 3ds Max
- ASE
- MDL
- MD2
- OBJ
- POV.
- Die zu erschaffende Welt lässt sich durch XML-Dateien beschreiben.
- Levels, bestehend aus Welten und Bereichen, können als gezipptes Paket vorliegen.
- Es ist möglich, Bibliotheken von Objekten, Texturen und andere Dingen, die ein Spiel braucht, in separaten ZIP-Dateien abzulegen.
- Ein Konvertierer um MAP-Dateien (von Quake/Half-Life) nach Crystal Space zu konvertieren, ist enthalten. Levels, die mit QuarK/Worldcraft gestaltet wurden, lassen sich ebenfalls konvertieren.
- Konventierer für:
- Maya (Modelle und Levels)
- Milkshape (Modelle und Levels)
- 3DS (Modelle und Levels)
- Etliche Blender Skripte (Python) sind dabei, um aus Blender die Modelle und Levels zu exportieren.
Verschiedene andere Features
- Das Font-System-Plugin unterstützt folgende Fonttypen:
- Crystal-Space fonts
- TrueType fonts.
- Bewegte Objekte
- Reihenfolgenmanager mit Auslösern erlaubt die Definition von Objektinteraktionen im Level selbst.
- Kollisionserkennung, hierarchische Sichtbarkeitsprüfung.
- Eine mächtige Physik-Bibliothek ist bereits integriert. Sie ist eine dynamische Modellierungs- und Simulations-Engine.
- 3D-Sound folgender Standards:
- Direct-Sound 3D
- EAX
- A3D
- Audioformate:
- WAV
- Ogg/Vorbis
- AU, AIFF, IFF
- MOD (verwendet MikMod).
Für In-Game-Menüs ist bereits ein Fenstersystem enthalten. Eine Unterstützung für eine Eingaben- und Ausgabenkonsole, wie sie zum Beispiel in Quake benutzt wird, existiert auch.
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