Crystal Space 3D

Version
1.2
Lizenz
Freeware (GPL) OpenSource
Systeme
  • Linux Linux, MacOS X MacOS X, Source-code Source-code, Windows Windows
Sprachen
  • en
Grösse
ca.: 42 MB
Website
http://www.crystalspace3d.org
Author
Crystal Space Team

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Crystal Space ist ein freies (LGPL) und portables 3D Game Development Kit und Game Engine, geschrieben in der Programmiersprache C++. Das Framework ist nicht nur für die Spieleentwicklung geeignet, sondern lässt sich für generelle 3D-Visualierungen verwenden.

Crystal Space unterstützt zur Zeit GNU/Linux, Unix, Windows und Mac OS X. Optional kann es OpenGL (alle Plattformen), SDL (alle SDL Plattformen), X11 (Unix oder GNU/Linux) und SVGALIB (GNU/Linux) verwenden. Es kann auch als Assembler-Framework mit NASM und MMX verwendet werden.

Crystal Space ist ein Open Source-Projekt mit ungefähr 700 Beteiligten. Initiiert wurde das Projekt von Jorrit Tyberghein im Jahr 1997. Nach 10 Jahren Entwicklungszeit wurde am 15. Januar 2007 die Version 1.0 freigegeben.

Allgemeine Architektur

  • Engine mit sechs Freiheitsgraden mit beliebig geformten Polygonen (arbitrary sloped convex polygons).
  • Flexibles Plugin-System, das es Modulen erlaubt, andere Skriptsprachen einzufügen. Python, Perl und Java werden bereits unterstützt. Ebenso existieren Plugins für Schriftarten, Musik, Physikberechnungen sowie das Aufzeichnen und Abspielen von Filmen.
  • Crystal Space verwendet SCF (Shared Class Facility) für die Kommunikation zwischen verschiedenen Layern (zum Beispiel zwischen der Grafik-Engine und dem 3D Rasterizer). Dadurch lässt sich ein Plug-and-Play-Konzept umsetzen.
  • Unterstützung von 15/16-bit und 24/32-bit TrueColor-Anzeige und verschiedenen Auflösungen (640×480, 800×600, …).
  • Crystal Space lässt sich gut über die Kommandozeile und durch Konfigurationsdateien konfigurieren.
  • Der C++-Quellcode und Assemblercode ist verfügbar. Crystal Space steht unter der LGPL, einer GNU-Copyleft-Lizenz mit weniger restriktiven Ansatz wie die GPL

Texturen und Texture-Mapping

  • Texturen können jede Größe besitzen, die 2x entsprechen. Sie müssen nicht quadratisch sein.
  • Crystal Space unterstützt Texturen mit folgenden Formaten:
    • GIF
    • TGA
    • PNG
    • BMP
    • JPG, und andere.
    • Auch MNG/JNG-Bilder (animiert) werden unterstützt.
  • Es ist möglich, eine Textur auf verschiedene Arten auf ein Polygon aufzuzeichnen (gedreht, skaliert, gespiegelt, …).
  • Transparente und semi-transparente Texturen erlauben durchsichtige Wasseroberflächen und Fenster.
  • Unterstützt dynamische Texturen, die wie einfache Texturen behandelt werden können
  • Der neue Renderer unterstützt fortschrittliche Shader, um Effekte zu erzeugen. Shader können CG benutzen, vertex-Programme, Fragment-Programme und andere.

Engine-Features

  • Dynamisch schattierte, mehrschichtige Halbkugeln (SkyDome) für einen sehr realistischen Himmel. Die Bewegung der Sonne kann in Echtzeit erfolgen, um Farbänderung hervorzurufen.
  • Landschaftsgenerator mit Unterstützung von:
  • Luftperspektive, Nebel
  • Texturerzeugung
  • LOD (Level of Detail)
  • Blanke, reflektierende Oberflächen
  • Vorberechnete statische Beleuchtung (Light-Mapping) mit echtem Schatten
  • Statischer LOD
  • Dynamisch gefärbte Lichter mit weichem Schatten
  • Geometrisch korrekter Schatten (Stencil-Shadow)
  • Animation durch Keyframes
  • Skelett-Animation (Bones) mit Cal3D.
  • Partikelsystem

Dateikonverter für:

  • Blender
  • Milkshape
  • Maya
  • Cal3d
  • 3DS von 3ds Max
  • Quake MDL und Quake II MD2

Portabilität

Crystal Space wurde portiert für:

  • Unix (X Window System, OpenGL)
  • GNU/Linux (X Window System, OpenGL)
  • Macintosh OS/X (auch mit OpenGL)
  • Windows 32-bit (DirectDraw und OpenGL)

Optionale OpenGL-Hardware-Beschleunigung unter Windows, GNU/Linux und Macintosh OS/X sowie Linux (Mesa)

  • Unterstützung von Prozessorerweiterungen (z. B.MMX).

Unterstützte Dateiformate

Crystal Space kann folgende 3D-Objekte direkt laden und abhängig von der Entfernung in unterschiedlicher Auflösung darstellen (LOD):

  • 3DS von 3ds Max
  • ASE
  • MDL
  • MD2
  • OBJ
  • POV.
  • Die zu erschaffende Welt lässt sich durch XML-Dateien beschreiben.
  • Levels, bestehend aus Welten und Bereichen, können als gezipptes Paket vorliegen.
  • Es ist möglich, Bibliotheken von Objekten, Texturen und andere Dingen, die ein Spiel braucht, in separaten ZIP-Dateien abzulegen.
  • Ein Konvertierer um MAP-Dateien (von Quake/Half-Life) nach Crystal Space zu konvertieren, ist enthalten. Levels, die mit QuarK/Worldcraft gestaltet wurden, lassen sich ebenfalls konvertieren.
  • Konventierer für:
    • Maya (Modelle und Levels)
    • Milkshape (Modelle und Levels)
    • 3DS (Modelle und Levels)
  • Etliche Blender Skripte (Python) sind dabei, um aus Blender die Modelle und Levels zu exportieren.

Verschiedene andere Features

  • Das Font-System-Plugin unterstützt folgende Fonttypen:
    • Crystal-Space fonts
    • TrueType fonts.
  • Bewegte Objekte
  • Reihenfolgenmanager mit Auslösern erlaubt die Definition von Objektinteraktionen im Level selbst.
  • Kollisionserkennung, hierarchische Sichtbarkeitsprüfung.
  • Eine mächtige Physik-Bibliothek ist bereits integriert. Sie ist eine dynamische Modellierungs- und Simulations-Engine.
  • 3D-Sound folgender Standards:
    • Direct-Sound 3D
    • EAX
    • A3D
  • Audioformate:
    • WAV
    • Ogg/Vorbis
    • AU, AIFF, IFF
    • MOD (verwendet MikMod).

Für In-Game-Menüs ist bereits ein Fenstersystem enthalten. Eine Unterstützung für eine Eingaben- und Ausgabenkonsole, wie sie zum Beispiel in Quake benutzt wird, existiert auch.

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